프래그먼트셰이더
[Shader] 렌더링 파이프라인(3) 래스터라이저와 프래그먼트 셰이더
시작하기 앞서 위의 사진이 오늘 알아볼 래스터라이저와 프래그먼트 셰이더 과정을 통한 결과물이다. 래스터라이저 이전까지 배운 내용으로는 버텍스 셰이더로부터 클립 공간(NDC)에 맞춰진 다양한 정점 정보들을 구상하는 데까지 알아보았다. 이렇게 구상된 정점들의 정보를 래스터라이저에 넘기게 되면 래스터라이저 내부에서는 해당 정점 정보를 바탕으로 프리미티브(삼각형)를 구상하고 삼각형 내부에 채워질 픽셀들을 위해 프래그먼트를 생성하게 된다, 여기서 프래그먼트란, 픽셀의 후보를 뜻한다. 나중에 출력 병합 과정에서 말하겠지만 z버퍼, 알파 값에 따라 출력 여부가 결정되기 때문이다. 기본적인 설명은 이러하고 지금부터 제대로 래스터라이저가 하는 일을 알아보도록 하겠다. 뷰포트 변환 : 클립 공간(NDC) -> 스크린 공간..